電競市場廣闊前景吸引眾多品牌和營銷人員的註意。
電競市場發展一日千里,日益進步的技術也令遊戲體驗更疑幻似真。坊間有不少估算電競市場潛力的預測,普遍都認同其市場價值與環球參與者數字皆相當龐大。另有報告顯示,界乎16至24歲的互聯網使用者中,有三成二表示會觀看電競比賽。
活動行業和各大品牌均在尋找機會,希望從這個具爆發力的市場里分一杯羹。
活動規模擴大 吸引廣泛參加者
以往電競觀眾主要是忠實玩家和支持者。要令市場增長,自然要擴闊受眾層面。因此電競活動走向「節慶化」,以音樂、藝術和時尚等元素包裝體驗,吸引不同興趣的參加者。電競活動由原來的小眾層面,逐漸轉變成大型節慶,而這個趨勢將有增無減。
一年一度的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)就是一例,這活動現已擴展成集數碼娛樂與高科技時尚生活於一身的節慶,內容包括遊戲、動漫、角色扮演、舞蹈、網絡文學及智能娛樂軟件和硬件等。同時,ChinaJoy以刺激緊張的現場競賽和新產品展示,吸引一眾電競愛好者參與。今年,為期四日的活動共吸引超過三十六萬參加者,打破歷年紀錄。
另一個例子是香港電競音樂節,活動將電競比賽結合電音派對。今年舉行的音樂節吸引八萬名來自世界各地的電競愛好者和音樂迷。
除了以電競為主題的活動外,亦有大型活動將電競納入成當中一項體驗。就如今年於阿布紮比舉行的國母節,該節日包括多項精彩體驗,還增添一個「電競場」, 務求吸引更多類型的受眾到場參與。參加者可在電競場內隨意玩樂。場內每日都會舉行競賽,讓參加者贏取豐富獎品,甚至可即場挑戰電競好手和網紅。國母節的主辦單位表示希望是次體驗能為區內電競業奠定新標準。
國母節增添「電競場」, 務求吸引更多類型的受眾到場參與
品牌以創新分一杯羹
電競觀眾大多是千禧世代和Z世代的消費者,傳統廣告宣傳難以吸引他們註意。正因如此,許多大品牌都對電競業展示濃厚興趣。
當中,運動服裝品牌已積極發掘電競市場的潛力,例如蓋世威(K-Swiss)已推出首款專為電競玩家設計的限量版運動鞋;Champion和耐克(Nike)亦與電競隊伍簽訂讚助協議。
視頻來源 筆克集團Youtube頻道
另外,有公司透過與電競品牌建立合作關系,針對電競愛好者推銷產品,當中包括電子公司飛利浦,他們與電競家具公司Zenox攜手,宣傳「飛利浦Hue」智能照明系統。該照明系統可透過Google助理、Siri和其他智能助理,按照遊戲或視像畫面調節室內照明氛圍。產品配合Zenox的專用桌椅,為電競玩家帶來豐富感觀體驗,身處家中也能打造身臨其境的氣氛。
電競專用場地冒起
於實體場館舉辦電競比賽結合電子競技與場館體驗。隨著這類型的電競活動漸趨流行,對專用資源配套的需求也不斷增加,包括能支援串流直播的技術和專業的視聽器材。於是,預先配置各式設備、專供電競活動使用的場館亦應運而生。
於東京,日本著名電子遊戲制作商科樂美(Konami) 打造的科樂美創意中心計劃於今年十一月竣工。這幢為電競而建的中心,其設計從一開始便融合高科技的影音設備,並配置最先進的播映系統。場內更劃有區域供參觀者購物和參與電競教室。
隨著這些電競與遊樂綜合大樓冒起,場地管理公司將有望擴大其收入來源;而活動策劃公司亦將更容易為電競活動物色合適場地。品牌亦可在這些場地接觸極具潛力的目標客群。
電競業雖仍處於發展階段,但其擴張速度和熱衷於該行業的受眾,吸引各大品牌密切註視其走勢。不論是品牌、營銷人員或是活動策劃者,都要思量怎樣成為這場競賽的勝利者。